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创梦天地:海外游戏本土化

深圳市创梦天地科技有限公司致力于为国内外开发商打造“一站式”的服务体系,从产品本土化策划,大数据收集与分析,技术优化改进,运营推广等方面为游戏厂商提供全方位服务,以缩短开发周期,精准定位受众,延长品牌生命周期。 乐逗游戏是深圳市创梦天地科技有限公司旗下运营的游戏中心,致力于移动互联网跨平台游戏产品研发和发行。乐逗游戏是中国最大的独立手游发行平台,用户量及活跃用户量均雄踞市场第一。公司第三季度财报显示,乐逗游戏平台旗下游戏的平均月活跃用户已达1.22亿。 2014年8月7日,深圳市创梦天地科技有限公司成功登陆纳斯达克,成为在美国上市的中国手游行业第一概念股。

一、创始人

1.陈湘宇
创梦天地科技有限公司的创始人兼CEO。陈湘宇1982年出生,毕业后进入华为做技术工作,不久后,互联网移动业务飞速发展,技术出身的他和大多数人一样,也走上了创业的道路。在2005年,他和几个朋友一起合开了“家校通”,这次经历为他进入游戏前的早期积累奠定了一些物质基础,在2007年他把公司卖出去。2009年他成立创梦天地前身深圳市梦域科技有限公司,主要从事移动互联网业务的研发与运营。2011年底正式成立创梦天地科技有限公司。
2.高炼惇
创梦天地科技有限公司的联合创始人兼总裁。高炼惇,一位1982年出生的香港帅小伙,高中毕业后,迫于生活压力进入网吧工作,从最底层服务员做起,曾三次创业,一直到今天成为总裁,坐拥数亿美元市值的上市公司,担任美国和国内8所大学的讲师。

二、创业历程

1.进入游戏发行领域
2009年12月,陈湘宇和创业伙伴开始筹备创梦天地的前身深圳市梦域科技有限公司,创业初期,公司团队仅有6名员工,主要为海外一些手游团队做技术转包业务。 但陈湘宇很快发现,做游戏研发的成功不具有可持续性,成功的游戏之间没有共性。于是,陈湘宇在2010年开始转型做以研发为依托的游戏发行商,并在2011年2月正式成立创梦天地科技有限公司。 陈湘宇和联合创始人高炼惇都出生于1982年,两人经朋友介绍相识一见如故。高炼惇有海外资源能拿到不少订单,陈湘宇则长于研发。公司起初承接海外游戏外包业务,后来才转向海外游戏发行。 在决定进入游戏发行领域的时候,国内已有很多公司先从事这项业务,包括腾讯这样的大公司,手里握有很多资源。但是陈湘宇认为,手游行业距离商业化还有一段时间,谁坚持到商业化那天才有活下来的机会,因此确定了精品化战略,尽可能延长游戏生命周期。 因此《水果忍者》成了陈湘宇瞄准的第一款全球性的热门游戏。当时乐逗游戏的团队不足20人,资源匮乏,没有成功案例,行业地位更无从谈及,并且有近30家公司竞争这款游戏的中国发行权。 而乐逗能有一条较为平坦的发展道路,也离不开它成功拿下的第一款游戏——《水果忍者》。2010年诞生于澳大利亚的《水果忍者》,有超过三成的玩家来自中国。 拿下《水果忍者》的代理权,高炼惇磨了3个月时间。 高炼惇是香港人,他擅长对外营销,有大量的国外资源,专门负责海外内容的引入,相当于游戏的买手。 一开始高炼惇并不认识《水果忍者》的开发商,通过朋友拿到了开发商的名片后,高炼惇一直给对方发邮件、打电话,对方都不予理会,两个多月后,开发商受不了高炼惇的“骚扰”:“OK,你烦了我两个多月,我给你两个小时。”但对方随后说很忙没有时间,不如两点后在skype上面语音吧。 得到这千载难逢的机会后的高炼惇,第一时间和陈湘宇进行沟通,然后利用还有的时间直接飞到开发商的所在地澳大利亚布里斯班,并到了对方公司附近的一家酒店里。 当对方开通Skype和高炼惇视频时,发现背景很熟悉,在得知他竟然飞来澳洲后,觉得这个小伙子非常不错,就把原先两个小时的会议改成一起吃晚饭,最终决定让高炼惇他们去尝试发行。 高炼惇事后接受采访时说:“《水果忍者》的开发商说,有超过30家的公司跟他们谈过,想成为他们的中国市场代理,而我们是唯一飞到了他们工作室,跟他们面谈的公司。” 虽然过程有点曲折,但是正是在乐逗的坚持与努力下,才能在后来,顺利地拿到更多海外精品手游的国内独家运营权。
2.渠道推广
2011年的中国应用市场还处于普及阶段,第三方发行平台上往往充斥着盗版。陈湘宇最终选择不能使用盗版软件的品牌智能手机厂商和电信运营商作为自己的主攻方向。能不能玩切西瓜?这是当时用户第一次购买智能手机必问的问题。而运营商则是智能终端销售最大的操盘手。乐逗通过与手机厂商和电信运营商的预装打开了市场的入口。 而强势内容的力量也显现无遗,同中国移动的合作中,中国移动向全国用户群发短信说《水果忍者》来了,而华为、联想等手机厂商在自己多款手机中为乐逗开设了品牌专区。整个推广过程,乐逗游戏几乎没有付出任何代价。 “失之东隅,收之桑榆。”尽管作为代理商的乐逗游戏没有从游戏开发商那里赚到钱,但它却在渠道中收益不少:为华为手机进行游戏适配,华为支付了不菲的定制开发费用;同联想的合作则为乐逗游戏带来了联想集团100万美元的天使投资;甚至不少商场也愿意免费提供场地并且付费让《水果忍者》举办活动以提升商场人气。
3.海外游戏本土化
从《水果忍者》开始,陈湘宇逐步确立了乐逗游戏独特的定位和商业模式。 打开《地铁跑酷》你会发现这款游戏的中文版比海外版的玩法和内容更加丰富,甚至以为这是一款中国厂商生产的游戏:背景设置在熟悉的北京地铁,玩家可变身为齐天大圣孙悟空等各种角色……但事实上这款游戏的开发商Kiloo是一家不折不扣的丹麦公司。 同样的现象你也会在《水果忍者》和《神庙逃亡》里发现,前者的中文版中有龙纹刀,后者则有海外版找不到的博尔特形象。 这些符合中国本土习惯的设计都来自本应是扮演游戏发行商角色的乐逗,可以说,游戏的本土化开发是乐逗游戏的制胜法宝。 因为中国山寨智能机横行,当时《水果忍者》的母公司将一部分的适配工作交了乐逗游戏。乐逗游戏利用适配这个过程接触了其源代码,通过自身较强的技术能力,随后又帮助《水果忍者》二次开发做出了中国版本,并且反响很好。目前,乐逗游戏还为《水果忍者》研发出了本土化版本《全民切水果》。 在乐逗游戏6000平方米的办公室里,有数百名程序员,这完全不是一家手游代理商该有的配置。陈湘宇说,每一款游戏代理时,拿到游戏的源代码并且同原创团队共同开发是必有的两个前提。源代码是一款游戏的核心,也是众多手游开发商的研发机密。但陈湘宇却强调,开发商与乐逗游戏合作,源代码是合作的基础。陈湘宇认为,拥有精品游戏的源代码可以做到游戏自身的优化以及其更新和迭代,同时内容提供商还分享收益,并可以有效降低开发失败率,改一个精品游戏比做一个新游戏要容易。以《神庙逃亡》为例,乐逗游戏进行的修改包括:压缩包,修改计费点(如增加复活),增加漂流玩法,增加柳岩等明星角色。凭借类似的这种案例,也帮助乐逗游戏更容易获得海外开发者的信任,后者也更愿意向其公开源代码。目前,已经与乐逗游戏展开这类合作的海外研发商有Disney,Gameloft,Smilegate,Halfbrick,Imangi等。 给国外顶级手游加上中国剧情,不仅让游戏更具可玩性,也给游戏营收带来了通道。想要享受用“龙王之刃”切西瓜的绚烂快感需要付出不低的代价。而仅仅是售卖博尔特的形象,《神庙逃亡》在中国就曾实现最高一天40万元的收入。

三、未来发展

1.扩大产品在手机用户中的覆盖率
对于乐逗,目前“圈地”还是一个非常重要的战略。休闲游戏在吸引用户、培育用户上起着非常大的作用,他们会维持在轻度与休闲游戏上的投入,按部就班地增加用户量。争取那些本身只是单纯的手机用户而非玩家的人,因为手游市场的爆发点不是如何在老用户上面实现商业价值,而是如何在那些本身不玩游戏的人身上实现商业价值。这个机会比吸引老玩家机会更大。
2.向中重度游戏推进
有一部分用户在由轻度游戏向中重度游戏转换,但这批用户根源上还是从端游、页游中转过来的,做中重度游戏的话收入的确会“爆得很快”,但拿用户钱的时候也是在缩短产品的生命周期,所以需要逐步推进这一转变。乐逗一方面在把固有的休闲游戏往中重度推进,另外也引入一些中重度游戏,摸索切入点,研究乐逗的用户究竟适合玩什么类型的中重度游戏。比如《全民切水果》是一个中度的的游戏,有角色,有武器系统、社交系统。在代理《三剑豪》之外,乐逗还联运了《时空猎人》《神魔》等等。

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